Pasa y Gana
Se forman los equipos y se colocarán en filas, detrás de una línea y al frente estará el capitán del equipo, en una distancia de 10-12 metros.
A la señal del profesor el primer niño/a de cada equipo sale corriendo y le pasa la pelota al niño/a que está al frente y corre a incorporarse al final de la fila hacia donde ha realizado el pase. El niño/a que recibe la pelota se la pasa a la fila del frente y se incorpora al final de esta. Se repite sucesivamente hasta que todo el equipo haya participado.
Variante 1 : Se mantiene todo igual y se incluye una valla por donde los niños/as van a tratar de pasar la pelota, el equipo que pase la pelota por debajo de la valla obtendrá un punto adicional
Variante 2 : Se mantiene todo igual, pero en vez de incluir una valla se incluye un cono y los niños/as van a tratar de derribar el cono cuando pasen la pelota, esto les proporcionará al equipo un punto adicional.
Lluvia de Globos
Todos los alumnos tendrán un globo, y cada uno estará dándole golpecitos a su globo en un espacio delimitado y a la señal del profesor golpearán con fuerza su globo y a partir de ahí tendrán que cooperar con el resto de compañeros para que ningún globo toque el suelo, mediante golpes sucesivos.
Variante 1 : A la señal del profesor, a parte de los globos con los que se ha empezado el juego, el profesor añade 3 globos más con el fin de que existan más globos que alumnos.
Variante 2 : Empieza el juego con solo 2 globos y cada 30 segundos el profesor va introduciendo 2 globos más, el objetivo es que haya los máximos globos posibles y que el juego dure lo máximo posible.
Derribar Castillos
Se divide la clase en dos equipos, cada equipo tendrá 6 conos en su campo y 6 balones para derribar los conos del equipo contrario. No se puede defender poniéndose delante de los conos. Hay que lanzar los balones sin pasarse del límite del campo y gana el equipo que derribe antes los conos del equipo contrario.
Variante 1: Cada vez que un equipo tire un cono, un jugador del otro equipo será expulsado y el cono se vuelve a poner de pie, gana el equipo que deje al otro sin jugadores.
Variante 2: Se introducen más conos y más balones por lo que será más fácil derribar conos y para compensar se introduce la norma de poder defender los conos, el juego durará 5 minutos y ganará el equipo que más conos derribe.
Te Atraparé
Los niños/as estarán dispersos por el área y serán los atrapados, mientras que un niño/a se la quedará para ser el atrapador.
A la señal del profesor el niño/a que hace la función de atrapador comienza a correr para tratar de tocar a los niños/as que están por toda el área (no se pueden salir del área) , al niño/a que el toque tiene que hacer la función de atrapador así sucesivamente hasta que se termine el tiempo establecido por el profesor. Gana el niño/a que no sea tocado.
Variante 1: Se agranda el área y además habrá algunas zonas donde podrán estar a salvo.
Variante 2: Se agranda el área y el atrapador tendrá una pelota, para pillar a alguien debe de darle con la pelota.
La cinta transportadora
Por equipos de 8 jugadores, cada equipo de sitúa en fila india. El juego trata de pasar la pica por detrás de la cabeza hasta que llegue al último, éste rápidamente se sitúa primero y vuelve a pasar la pica hasta que el niño/a que estaba el primero de la fila al inicio del juego vuelva a ser primero.
Variante 1: El último pasa a primero, pero la pica vuelve por debajo de las piernas de sus compañeros.
Variante 2: Se separan un poco más los alumnos y ahora se pasaran una pelota en vez de la pica.
Ocupa mi lugar
Se forma el grupo en un círculo, y se seleccionan dos niños/as uno para ser el atrapado y el otro atrapador. A la señal del profesor el niño/a seleccionado para ser el atrapador comienza a correr alrededor del círculo detrás del atrapado y este se pondrá en el lugar del niño/a que el seleccione que el mismo debe tratar de tocar al niño/a que queda fuera del circulo así sucesivamente hasta que todos hayan realizado la función de atrapador.
Variante 1: El atrapado y el atrapador dan dos vueltas al círculo en vez de una.
Variante 2: El atrapado se sienta en el círculo y otro tendrá que levantarse y pasará a hacer la función del atrapador.
Cono Gol
El objetivo de este juego es mejorar los pases y el juego sin balón en la práctica del fútbol, hay 2 equipos un balón y 4 conos por equipo. Un equipo defiende y el otro ataca.
El equipo atacante se pasa el balón hasta que alguno se encuentra en posición propicia para disparar a alguno de los conos y tocarlo. De esta manera se consigue un gol. Cada jugador puede tocar la bola un máximo de tres veces consecutivas. El cambio de funciones puede realizarse a tiempo de partido o a gol conseguido.
Variante 1 : Esta vez , los dos equipos pueden defender y anotar a la vez , no hay funciones fijas.
Variante 2 :se introduce otro balón, lo que hará el juego mucho mas frenético.
Encuentra tu tierra
Se distribuyen colchonetas por toda la pista y se eligen a dos niños que son los que pillarán, los demás tendrán que posicionarse en las colchonetas, cuando los que pillan digan " encuentra una nueva tierra", los demás tendrán que moverse a otra colchoneta sin que los pillen. Si los del medio pillan a alguno más, este se quedará también pillando, así hasta que quede solo uno que será el ganador.
Variante 1: Poco a poco se van eliminando colchonetas para hacer el juego más difícil.
Variante 2: Los que pillan irán de la mano sin poder soltarse.
Coge 5
Dividimos a los niños en dos equipos, equipo azul y equipo rojo, tendrán que pasarse el balón entre los de su equipo y cuando el equipo de 5 pases sin que se le caiga el balón sumarán 1 punto. Si el balón sale fuera o se cae, automáticamente se le da el balón al otro equipo.
Variante 1: Una vez hayan sumado puntos los 2 equipos , cada vez que suman un punto más se tendrá que salir uno de ese equipo.
Variante 2: Se añade otro balón al juego para incrementar la dificultad
Rascacielos
Se
colocan las colchonetas de pie en cada esquina de la pista y con los conos
dividimos la pista en 4 zonas iguales, cada zona ocupada por un equipo. Cada
equipo debe de intentar tirar las colchonetas de los equipos rivales con los
balones e intentar que no tiren las suyas, cuando tiren las colchonetas de
algún equipo, este equipo queda eliminado y seguirán los demás equipos hasta
que solo quede un equipo que será el ganador.
Variante 1: Los participantes de los equipos que queden eliminados se reparten en los equipos que queden vivos.
Variante 2: No puedes quedarte protegiendo la colchoneta.
Recorre y vence
Se forman equipos en círculos, de manera que los niños/as queden formados uno al lado del otro con un metro entre si de separación se selecciona un capitán que es el que comenzará la carrera. A la señal del profesor, el capitán de cada equipo avanza corriendo bordeando a sus compañeros hasta llegar al niño/a que estaba a su derecha, lo tocará y ocupara su lugar. El mismo realizará la misma actividad hasta que todos hayan realizado la misma actividad dos veces.
Variante 1: Se mantiene la misma metodología, pero cambia la organización que en este caso va hacer en filas y le darán la vuelta a una bandera que estará a una distancia de 30 metros y realizaran la misma acción dos veces.
Variante 2: Se mantien la misma metodología, pero esta vez se colocarán en filas e irán haciendo zig zag a través de sus compañeros, cuando el primero termine sale el siguiente y así hasta hacerlo todos dos veces.
19/01/2019
Persecución en cadena
Se ubican los niños/as dispersos por el área y se selecciona un niño/a para que comience a realizar la cadena. A la orden del profesor el niño/a que fue seleccionado comienza a correr detrás de los niños/as que se encuentran por toda el área a tratar de tocar uno y el que sea tocado le dará la mano a el y los dos sin soltarse las manos deben de seguir tratando de tocar mas niños/as para formar una cadena así sucesivamente hasta que todos sean atrapados.
Variante 1: Los pilladores estarán de dos en dos.
Variante 2: Todos los participantes se colocan de dos en dos y pillarán por parejas también.
19/01/2019
Toma la delantera
Se forman dos equipos en filas, situadas cada una en un extremo del terreno y detrás de una señal.
A la orden del profesor los integrantes de cada equipo salen trotando, en sentido contrario, alrededor del terreno. A la otra señal del profesor el último de cada fila aumentará el ritmo del paso y tomará la delantera de su equipo y así sucesivamente hasta que el primer niño/a o capitán vuelva a ocupar su lugar. El profesor dará tiempo de duración así como la frecuencia de salida para tomar la delantera, en correspondencia con los objetivos propuestos.
Variante 1: El último de cada fila se pone el primero , cuando llegue saldrá el segundo y así sucesivamente hasta que todos los alumnos lo hagan , el equipo en el que todos hayan hecho lo cual será el ganador.
Variante 2: La misma dinámica, pero ahora por parejas.
26/01/2019
Matar
Se dividen los alumnos/as en 2 equipos, cada equipo estará en un campo y tendrá un cementerio, se lanza la pelota y si tocas a alguien del otro equipo éste pasa al cementerio. Gana el equipo que consiga eliminar a todos los contrincantes y mandarlos al cementerio.
Variante 1: Todo igual pero cuando un jugador del cementerio elimine a alguien del otro equipo, se salva y vuelve a su campo.
Variante 2: Se jugará con dos pelotas para mayor intensidad.
2/2/2019
Carrera de Sacos
Para comenzar, todos los participantes deben colocarse en línea recta e introducir sus pies dentro de un saco.
Una vez que el profesor indique el momento de salida todos deberán salir corriendo, haciendo la carrera manteniéndose siempre agarrados al saco.
Durante la carrera, los pies de los participantes deberán estar dentro del saco, de lo contrario están descalificados.
Variante 1: Por parejas, al llegar a la mitad del recorrido el alumno choca la mano y sale su compañero.
Variante 2: 2 en cada saco, los alumnos tendrán que coordinarse para no caer.
7/2/2019
El dragón
El juego consiste en que las cabezas de los dragones intentarán coger las colas de los otros dragones, cosa que éstas deberán evitar. Se divide al grupo en subgrupos de seis o siete personas, agarrados por la cintura. La primera persona hará de dragón y la última de cola, llevando un pañuelo colgado en la cintura. La cabeza intentará coger las colas de los demás dragones. Y la cola, ayudada por todo el grupo intentará no ser cogida. Cuando una cola es cogida (se consigue el pañuelo) el dragón a la que pertenece se unirá al que la ha cogido, formándose así un dragón más largo. El juego terminará cuando todo el grupo forme un único dragón.
Variante 1: Una vez terminado el juego, se cambiarán las posiciones para la siguiente ronda, el alumno/a que hacía de dragón, hará de cola y sucesivamente.
Variante 2: Ahora en vez de sumarse al dragón que los pilló, los dragones que son pillados quedan eliminados y gana el último dragón que sobreviva.
21/2/2019
Disco-Golf
Se reparten 9 aros por la pista y se enumeran. Estos aros son los hoyos. Se juega en pareja y cada pareja llevará un disco volador que hará de pelota.
Hay un orden de lanzamiento, de manera que se irán turnando para lanzar, ganará el grupo-pareja que menos lanzamientos necesite para alcanzar a completar los 9 hoyos, cada hoyo tiene un lugar de salida establecido.
Variante 1: La pareja que gana hace una competición para ver quien gana de los 2.
Variante 2: Por cada hoyo que gane la pareja recibirá 10 puntos , la segunda pareja 5 y la tercera 3 puntos, al finalizar los 9 hoyos se hace recuento. El juego es igual pero cambia la puntuación
25/2/2019
La Silla
El juego de la silla es conocido prácticamente por todas las personas, ya que todos hemos jugado alguna vez.
El juego consiste en colocar las sillas en círculo, siempre habrá una silla menos que participantes, todos los participantes empiezan de pie dando vueltas alrededor de las sillas y escuchando la música, una vez que pare la música los participantes tendrán que sentarse rápidamente en la silla más cercana, el participante que se quede sin silla es eliminado y se quita una silla más del círculo, así sucesivamente hasta que solo quede uno.
Variante 1: En cada ronda se eliminan dos sillas y dos participantes para hacer el juego más rápido.
Variante 2: Por parejas, uno lleva al compañero a cuestas, y cuando pare la música el participante que es sujetado tendrá que correr hacia la silla.
6/3/2019
El pañuelo
Este juego enfrenta a dos equipos compuestos por el mismo número de personas. A cada miembro del equipo se le asigna un número que estará emparejado con el rival que tenga el mismo número. Una persona hace de juez y debe decir en voz alta el número. Los dos participantes, cada uno de un equipo, que tengan este número deberán correr para coger el pañuelo y llevarlo a su base. Si el que coge el pañuelo es pillado antes de llegar a su base, perderá el punto.
Variante 1: Para hacer el juego más dinámico y entretenido el juez en vez de decir un número dirá una suma o una resta y el resultado de esta será el número que tendrá que coger el pañuelo.
Variante 2: El juez dice dos números por lo que salen dos de cada equipo a por el pañuelo.
6/3/2019
Pelota bota
El objetivo es lanzar la pelota a los adversarios, ya que cuando un participante es tocado por la misma se va a la zona de los eliminados de su equipo.
Gana el equipo que logre sacar del campo a todos sus adversarios.
Los movimientos de los jugadores se limitan a su propio campo, no pudiendo traspasar la línea que los separa del campo rival.
Este juego sirve para desarrollar movimientos rápidos, destreza, dominio del cuerpo y cooperación entre los miembros del equipo.
Variante 1: Mismas reglas pero con 2 balones.
Variante 2: Mismas reglas pero se pueden mover todos los jugadores por todo el campo.
18/3/2019
A romper el globo
Para comenzar, cada niño debe atar a su tobillo un globo inflado. Pon a sonar la música y que los niños intenten pisar los globos de los demás conservando el suyo intacto. Todos los niños a los que les exploten el globo serán descalificados y gana el último niño que quede con su globo sin explotar.
Variante 1: Los niños atarán dos globos en vez de uno, uno en cada tobillo.
Variante 2: Ahora los niños irán por parejas agarrados de la mano, intentando romper los demás globos y cuidando los suyos.
21/3/2019
Estatuas
- El juego de estatuas consiste en poner música para que los niños bailen.
- Al detener la música, los niños deberán quedarse quietos como estatuas, en la postura que tenían al momento de detenerse la música.
- Deberán permanecer inmóviles por unos pocos segundos o minutos, hasta que la música vuelva a sonar, y puedan continuar bailando.
Aquellos que tarden en adoptar la postura de estatuas o se muevan mientras la música no esté sonando, quedan descalificados y quien supere todas las rondas, ¡gana el juego!
Variante 1: Los niños irán por parejas y competirán entre parejas sin que ninguno de la pareja pueda moverse.
Variante 2: Misma dinámica pero en tríos.
6/4/2019
Tirar de la soga
- Se forman dos equipos entre niños y niñas, con un número de jugadores iguales
- Cada grupo se pone al extremo de una soga y se hace una marca en el suelo.
- Cuando el organizador del juego, dé la señal de inicio, ambos equipos deben tirar de la soga en dirección opuesta para tratar que los jugadores del equipo opuesto sobrepasen la marca del suelo y pierdan.
¡Ganará el equipo más fuerte!
Variante 1: cada vez que el equipo gane el juego recibirá 1 punto.
Variante 2: Cada vez que el equipo gane se eliminará a un jugador de ese equipo para equilibrar las fuerzas, gana el equipo que se quede antes sin participantes.
6/4/2019
Los juegos del hambre
Los alumnos se mueven libremente por la pista y empieza un alumno quedándosela, éste tendrá que golpear a cualquier otro alumno con la pelota mientras que el otro tendrá que esquibarlo , cuando te golpeen con la pelota tendrás que quedarte en el suelo y no podrás volver a participar en el juego hasta que la pelota pase por al lado tuya y la puedas coger.
Variante 1: Lo podemos hacer con dos pelotas para que sea más frenético.
Variante 2: Los alumnos se colocarán por parejas para hacerlo más dinámico.
20/4/19
Carreras con huevos
Se hacen 2 o 3 equipos y a cada equipo se le da un huevo y una cuchara sopera.
Es importante hervir los huevos por si se caen (pero no decírselo a los niños) .
El primero de cada fila deberá correr con el huevo en la cuchara hasta un punto definido y volver hasta el punto de partida, sin que se le caiga el huevo.
Variante 1: Si se te cae el huevo en plena carrera tendrás que empezar de nuevo.
Variante 2: Ahora el equipo tendrá 2 huevos que el concursante llevará uno en cada cuchara.
20/4/19
Cocodrilo Dormilón
En un extremo del patio se colocará un niño que será "El Cocodrilo Dormilón". El resto del grupo se encontrará cerca de él para despertarlo y gritarle "Cocodrilo Dormilón, Cocodrilo Dormilón". Cuando el cocodrilo decida despertarse perseguirá a los niños y estos intentarán escaparse y llegar a su refugio previamente escogido. El niño que sea tocado pasa a convertirse en "Cocodrilo Dormilón.
Variante 1: Ahora habrá dos cocodrilos dormilones para hacer el juego más difícil e intenso.
Variante 2: La zona de refugio se coloca más lejos y con menos espacio.
25/4/2019
Teléfono Corrido
Todos los alumnos se sientan formando una fila. Un niño de un extremo comienza el juego diciendo una frase al oído del niño que tiene a su lado. El mensaje debe transmitirse de la mismo forma a través de toda la fila. El último niño de la fila debe decir el mensaje que le ha llegado y se comprueba si ha sido el mismo que se ha mandado.
6/5/2019
Los animales.
Es un juego para jugar en el campo de noche, varios profesores se esconden dentro de un terreno marcado y cada uno tendrá un sonido característico de un animal que irán haciéndolo cada cierto tiempo, los alumnos que irán en grupos tendrán que encontrarlos y cuando un grupo encuentre a todos el juego terminará, para verificar que el grupo ha encontrado a todos, cada profesor les dará un papel con una palabra o algo parecido.
Variante 1: Un profesor será el lobo y tendrá el poder de quitar palabras o papelitos al grupo que esté molestando o hablando alto, el grupo para evitar que el lobo les robe tendrán que quedarse parados y en silencio.
Variante 2: Un profesor será la luna y tendrá el poder de devolverle al grupo las palabras o papelitos que el lobo les quite, siempre y cuando el grupo le suplique y haga lo que la luna les ordene.
6/5/2019
El escondite
El escondite es un juego en grupo en el que un niño tiene que contar con los ojos cerrados hasta el número que se acuerde entre todos y, al terminar la cuenta, debe avisar en voz alta a los demás. Entonces, debe salir a buscar a los demás niños, que se habrán escondido mientras el pequeño contaba con los ojos cerrados. Cuando el niño encuentra a alguien, debe tocarlo para eliminarlo y seguir buscando. Para salvarse, los niños que están escondidos tienen que correr al lugar donde estaba contando y tocarlo antes de que les atrape.
Variante 1: Irán por parejas tanto para pillar como para esconderse.
Variante 2: Se cerrará el área de juego para que los alumnos tengan mayor creatividad para esconderse.
15/5/2019
Dentro y fuera
- Todos los niños deberán situarse fuera de la alfombra
- Mientras el anfitrión dice en voz alta: "Dentro, fuera, dentro, fuera..."
- Al escuchar las indicaciones, los niños tienen que ir saltando, dentro y fuera de la alfombra.
- El juego debe ir cada vez más rápido y de forma aleatoria: "dentro, dentro, fuera, dentro, fuera, fuera..."
Como la rapidez de las indicaciones es cada vez mayor, y a cada cambio de palabra, los niños tienen que obedecer y saltar, las posibilidades de que se equivoquen es mucha. A este punto del juego, los niños que se van equivocando, quedan eliminados.
Puedes hacer varias rondas y que el ganador de cada ronda, obtenga un punto con cada victoria.
27/5/2019
El gato y el ratón
- Para jugar El gato y el ratón, todos los niños deben hacer un círculo agarrados de la mano.
- Luego, se esconden dos de ellos al azar: uno hará de gato y el otro de ratón. El ratón deberá correr por los huecos formados entre los brazos de los niños. El gato en cambio, deberá perseguirlo, pero los niños bajarán los brazos para no dejarlo pasar.
- Mientras tanto, el resto de los niños cantará la siguiente canción: «Ratón que te pilla el gato, ratón que te va a pillar, si no te pilla esta noche, mañana te pillará».
- Cuando el gato toca al ratón, el ratón pasa a ser el gato.
27/5/2019
Enanos y gigantes
- Para comenzar el juego, es importante que los niños se ubiquen en filas y columnas, dejando un poco de espacio entre sí.
- Una vez todos los niños se encuentren de pie, el adulto debe comenzar el juego diciendo: "enanos" y los niños deben ponerse en cuclillas. Al decir "gigantes", tendrán que ponerse de pie.
- Al comienzo deberás decirlo pausado, pero después hay que ir diciendo las palabras cada vez más rápido, o más despacio, para que los niños se muevan. Si se equivocan, se les puede descalificar para hacer del juego algo más competitivo.
3/6/2019